Kinect y VirtualRehab contra la Esclerosis Múltiple

Kinect y VirtualRehab contra la Esclerosis Múltiple

Xbox 360 + Kinect

Xbox 360 + Kinect

Hace años, el Efecto Kinect supuso el comienzo de grandes proyectos que siguen cosechando éxitos en ámbitos como el sanitario, el educativo, el artístico o el marketing. Una prueba de ello son los beneficios que el sensor de movimiento de Microsoft tiene en pacientes con Esclerosis Múltiple.

Aunque hace meses que fue presentada la Xbox One y el nuevo Kinect, el sensor de movimiento original para Xbox 360 continúa trascendiendo los límites de los videojuegos y del entretenimiento para inspirar nuevos proyectos. Uno de ellos ya está reflejando los primeros resultados visibles y medibles sobre las ventajas de aplicar la tecnología Kinect en la rehabilitación de pacientes con Esclerosis Múltiple. De hecho, un estudio presentado esta semana ha demostrado la validez y eficacia de combinar Virtualrehab con terapia tradicional en las personas que padecen esa enfermedad.

Kinect + VirtualRehab contra la Esclerosis Múltiple

Kinect + VirtualRehab contra la Esclerosis Múltiple

¿Qué es VirtualRehab y qué papel juega Kinect?

VirtualRehab es una herramienta basada en la tecnología Kinect para Xbox 360 que se utiliza para la rehabilitación física de pacientes con enfermedades neurodegenerativas (Esclerosis Múltiple, Parkinson, ELA, Alzheimer…), trastornos neuromusculares y daño cerebral adquirido. Gracias a VirtualRehab, el fisioterapeuta puede planificar sesiones para trabajar las diferentes funciones afectadas (motoras, de coordinación y cognitivas) a través de juegos altamente motivadores, de forma que su componente lúdico aumenta el grado de satisfacción y, consecuentemente, la adherencia al tratamiento.

A través del videojuego y del sensor Kinect, el paciente interactúa en un entorno virtual 3D donde ejercita múltiples combinaciones de movimientos para trabajar el equilibrio, la coordinación y la resistencia. VirtualRehab utiliza las modernas técnicas de captura de movimiento que ofrece la tecnología Kinect de Microsoft, evitando así el tener que sensorizar al paciente con incómodos cables.

Todos esos ejercicios pautados por el terapeuta pueden ser realizados tanto en el centro de tratamiento como en la propia casa del paciente, ya que esta tecnología permite que los ejercicios sean monitorizados remotamente por el fisioterapeuta para evaluar la evolución. Además, cada sesión queda registrada en la nube gracias a Windows Azure, que incorpora todas las medidas de seguridad necesarias para albergar información médica personal.

Aquí tienes un vídeo en castellano que explica claramente su funcionamiento:

Aplicación y resultados

Varios centros ya utilizan VirtualRehab de manera rutinaria como una herramienta más en sus programas de tratamiento dirigidos principalmente a las personas con problemas neurológicos. Actualmente, hay más de 1.000 pacientes que emplean la tecnología Kinect a través de diferentes centros localizados en España y Rusia. VirtualRehab tiene registradas más de 5200 sesiones con más de 500 horas de juego, y ha sido avalado recientemente por la Sociedad Española de Neurología (SEN).

Esta semana, durante el 8º Congreso Mundial de Neurorrehabilitación de Estambul, el Doctor Manuel Murie ha presentado los resultados del estudio de validación ”Virtual Reality Games combined with normal rehabilitation are aneffective alternative in MS patients”. Este estudio desarrollado por la Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple Eugenia Epalza y el departamento de Neurología de la Universidad de Navarra, tenía como objetivo demostrar las ventajas de utilizar VirtualRehab durante un periodo de tiempo continuado en personas que padecen Esclerosis Múltiple.

Kinect + VirtualRehab contra la Esclerosis Múltiple

Kinect + VirtualRehab contra la Esclerosis Múltiple

El estudio prospectivo se llevó a cabo con 20 pacientes dos veces por semana durante cuatro meses y sus resultados muestran una notable mejoría en varias funciones:

• El 13% de los pacientes experimentaron una mejora en su Escala de Independencia Funcional (FIM).
• El 40% de los pacientes mejoraron su equilibrio (estático) según la escala Berg.
• El 20% de los pacientes obtuvieron una mejora en la escala Tinetti, de valoración del equilibrio (dinámico) y la marcha.
• Un 47% de los pacientes mejoraron su nivel de fatiga.

Por otro lado, un 27% y un 13% de pacientes experimentaron mejoras en su estado de ansiedad y depresión respectivamente, según la escala HAD (Hospital Anxiety and Depression Scale). Y con respecto al juego en sí, el 100% redujo el tiempo en finalizar los juegos, el 86% mejoró su propia puntuación y un 85% elevó su porcentaje de aciertos en las dianas.

Más información en www.virtualrehab.info  y  www.xbox.com

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