HyperX nos habla sobre los cambios de tendencia en el sector del gaming

HyperX nos habla sobre los cambios de tendencia en el sector del gaming

Valentina Vittolo, Business Development Manager de HyperX, nos ofrece información global sobre cómo está afectando la situación de pandemia mundial al sector de los videojuegos. Atención a los datos pormenorizados, muy interesantes para entender el profundo enraizamiento de esta industria de ocio en la sociedad.

El 2020 está siendo el año de la pandemia provocada por el Covid-19, algo que ha cambiado nuestra realidad tal y como la conocíamos. Los cambios producidos por la emergencia sanitaria han afectado a toda la sociedad y en todos los ámbitos. El sector del gaming, por supuesto, no iba a ser menos. De hecho, atendiendo a los datos ofrecidos por Simon-Kucher & Partner, en España se experimentó un aumento del 31% en el gasto mensual entre los gamers durante en confinamiento. La media del gasto mensual en videojuegos en nuestro país antes de COVID-19 era de 22€ al mes; aumentó a 29€ al mes durante las semanas de confinamiento y se estima que permanezca en 26€ al mes después de la pandemia.

Estos datos al alza han producido cambios en las tendencias gaming previstas al inicio del año, como vemos a continuación.

La realidad virtual (VR) debe seguir mejorando

La realidad virtual está evolucionando mucho y ciertamente supone un avance tremendo para el sector del gaming y la mejora de la experiencia de juego. Sin embargo, debe mejorar mucho aún para incorporarla al día a día que de los gamers ven en su pantalla. La pandemia ha podido ralentizar las investigaciones y aplicaciones de las mejoras y esto puede retrasar su total inserción en el sector. Las inversiones en realidad virtual dentro del sector gaming, por su parte, parece que ayudarán a acelerar el proceso, pues según datos de Fortune Business Insights y Research & Markets, las previsiones de inversión son muy positivas y se espera que experimenten un crecimiento anual del 32,75% entre 2018 y 2026.

Los smartphones, imprescindibles

Durante el confinamiento, el teléfono móvil se convirtió en el dispositivo inseparable de muchos españoles, que pasaron a utilizarlo para todo, o eso se desprende de los datos de Smartme Analytics, que apuntaba un aumento del 38,3% sólo en las primeras semanas de la pandemia en España. No es de extrañar, entonces, que los usuarios utilicen su teléfono móvil inteligente para jugar a videojuegos y de ahí la tendencia del sector de mejorar la experiencia de juego a través del Smartphone. Por ejemplo, son cada vez más los gamers que compran auriculares de gama media-alta para adaptarlos a su móvil y jugar con ellos.

2020, año clave para el Cloud Gaming

Este era el año del despegue del Cloud Gaming, que permite a los gamers ejecutar el juego en un servidor en la nube sin necesidad de disponer de una consola u ordenador. Los avances no eran pocos y gigantes como Microsoft o Google ya tienen proyectos en el mercado. Sin embargo, aunque se ha seguido avanzando, no es de extrañar que las semanas de incertidumbre hicieran mella en los proyectos y  provocaran retrasos en la aplicación del Cloud Gaming a nivel usuario.

Nuevas opciones de juego, retrasadas

La pandemia, como hemos visto, ha supuesto un impulso importante para el sector del videojuego. Además, demostró ser una perfecta opción de entretenimiento incluso cuando las demás no eran viables. Por ejemplo, los esports relevaron al deporte y suplieron las necesidades de los aficionados a consumir deporte por televisión. Sin embargo, si en algo ha afectado negativamente el confinamiento al sector ha sido a los nuevos lanzamientos de juegos. Tal y como ocurriera con plataformas de streaming como Netflix, algunos de los juegos más esperados del 2020 se han pospuesto dadas las circunstancias, algo que retrasará la producción general del sector. Buenos ejemplos de ellos son el Wasterland 3, el Marvel’s Iron-Man VR o el Minecraft Dungeons.

En definitiva, el sector del gaming ya mostraba sus grandes números en años anteriores pero el despunte de nuevos usuarios e incremento de horas de juego de este año será, sin duda, significativo. Ahora es el turno de la industria, que debe mostrar su solidez y tratar que las semanas de confinamiento provoquen los mínimos retrasos posibles en producción y mejoras técnicas para sucesivos años.

Por Valentina Vittolo, Business Development Manager de HyperX

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